Convincing Features
Assignment Type
Subject
Uploaded by Malaysia Assignment Help
Date
Assessment Type – Final Project Report
Assessment Tittle – Digital Learning Materials Development Project
Rantai makanan merupakan hubungan makanan antara hidupan dalam sesuatu habitat contohnya, kolam, hutan, sawah padi serta laut. Topik ini menunjukkan hubungan antara haiwan dan tumbuhan dimana terdapat pengeluar dan pengguna yang berlainan dalam suatu ekosistem. Semua rantai makanan bermula dengan tumbuhan hijau sebagai pengeluar contohnya rumput, padi dan pokok. Tumbuhan memperoleh tenaga daripada cahaya matahari untuk membuat makanannya sendiri melalui proses fotosintesis. Haiwan merupakan pengguna yang terdiri daripada karnivor (memakan haiwan lain), herbivor (memakan tumbuhan) dan omnivor (memakan kedua-duanya iaitu tumbuhan dan haiwan) dalam rantai makanan untuk memperoleh tenaga. Tanda anak panah dalam rantai makanan mewakili aliran perpindahan tenaga atau dimakan oleh hidupan lain.
Topik rantai makanan di tema sains hayat, tajuk haiwan dalam kandungan 3.3 hubungan makanan antara hidupan menjelaskan maksud rantai makanan serta hubungan antara pengeluar dan pengguna mengikut aliran perpindahan tenaga. Dalam topik ini, pelajar akan didedahkan dengan pelbagai peringkat pengguna dalam ekosistem yang bermula dengan pengeluar. Pengguna pula dibahagikan kepada tiga iaitu pengguna primer (memakan tumbuhan) contohnya belalang dan ulat. Pengguna sekunder memakan haiwan primer seperti katak dan burung. Pengguna terakhir ialah pengguna tertier/pemangsa yang merupakan karnivor atasan seperti ular dan helang. Rantai makanan merupakan asas bagi mengekalkan keseimbangan dalam ekosistem dan dapat menunjukkan kebergantungan antara tumbuhan dan haiwan dalam suatu habitat.
Bahan bantu mengajar seperti video dan kad gambar membantu pelajar memahami konsep dalam rantai makanan mengikut susunan. Pedagogi yang sesuai semasa pengajaran dan pembelajaran dibantu dengan penggunaan teknologi membolehkan pelajar meneliti setiap rangka dalam standard pembelajaran ini bagi mencapai objektif.
Topik yang dibincangkan dalam rancangan pengajaran harian merujuk kepada subjek Sains bagi tahun 5 dan memfokuskan tema Sains Hayat tajuk haiwan di bab 3 dalam buku teks yang dibina berpandukan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) yang terkini. Segala Rancangan Pengajaran Harian dan Mingguan (RPH & RPM) adalah berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) bagi sains tahun 5. Standard kandungan yang ditekankan ialah di 3.3 hubungan makanan antara hidupan manakala standard pembelajarannya merangkumi 3.3.1 menyatakan maksud rantai makanan, 3.3.2 mengenal pasti pengeluar dan pengguna dalam rantai makanan serta 3.3.3 merumus tentang hubungan makanan antara hidupan dengan proses fotosintesis dari aspek perpindahan tenaga berdasarkan rantai makanan.
Pada akhir proses pengajaran dan pembelajaran ini, pelajar dapat :
Teori pembelajaran pertama yang digunakan oleh pelajar semasa di dalam kelas sains di bawah tajuk rantai makanan adalah teori perkembangan kognitif (Piaget) iaitu pembelajaran melalui proses pemerhatian, peniruan dan interaksi sosial antara murid dan guru(Jobar et al., 2021). Contoh bahan bantu mengajar (BBM) adalah menggunakan paparan video animasi, paparan slide dan aktiviti berkumpulan di mana murid perlu berinteraksi dengan rakan-rakan lain untuk membincangkan susunan rantai makanan yang betul. Pelajar tahun 5 telah mencapai peringkat operasi konkrit di bawah tahap perkembangan kognitif Piaget di mana mereka dapat berfikir secara logik untuk membuat pengelasan rantai makanan. Guru menyediakan flash card bergambar yang mempunyai gambar rumput, belalang, tikus, ular dan burung helang. Manakala pentaksiran melalui platform padlet dapat menguji kefahaman pelajar membina kitaran rantai makanan mengikut turutan pengeluar, pengguna primer, pengguna sekunder, pengguna tertier, pengguna akhir dan pengurai.
Teori kedua yang terlibat ialah teori pemprosesan maklumat yang melibatkan proses penerimaan maklumat, diproses, disimpan dan diingat semula(Rahman, Mokshein, & Ahmad, 2021). Tiga komponen utama yang terlibat dalam teori pemprosesan maklumat adalah ingatan sensori, ingatan kerja dan ingatan jangka panjang. Ingatan sensori dan ingatan kerja mudah untuk dilupakan jika tidak berlaku latihan dan pengulangan untuk mengingati input manakala ingatan jangka panjang akan tersimpan dalam otak lebih lama. Kandungan maklumat akan dipecahkan ke segment yang lebih kecil untuk diingat oleh otak. Penggunaan alat bantuan digital seperti paparan video animasi, paparan slaid dan aktiviti simulasi akan membantu murid untuk mengingati sesuatu topik dengan lebih lama kerana proses PdP dilakukan dengan kritis dan kreatif. Kefahaman murid diuji dengan pentaksiran melalui platform kahoot, quizizz, padlet dan wordwall.
Teori lain yang terlibat dalam PdP topik rantai makanan adalah teori konstruktivisme di mana murid perlu membina pengetahuan mereka berdasarkan pengalaman yang mereka telah lalui atau apa yang mereka pernah lihat dalam kehidupan(Odin, Najwani, & Rahim, 2026). Murid dikehendaki untuk mengaitkan apa yang mereka lakukan seharian di dalam topik rantai makanan. Sebagai contoh jika mereka pernah ke sawah padi atau pernah melihat sawah padi di media sosial mereka dapat mengelaskan sawah padi tersebut sebagai pengeluar kerana sawah padi merupakan tumbuhan hijau yang dapat melakukan proses fotosintesis untuk menghasilkan makanan sendiri. Manakala belalang, katak, ular dan burung helang adalah pengguna kerana perlu memakan hidupan lain untuk meneruskan kehidupan. Murid dikehendaki oleh guru untuk membuat aktiviti kumpulan dan bekerjasama sesama ahli untuk membina satu rantai makanan yang lengkap dan membentangkan hasil kerja di hadapan kelas.
Seterusnya teori yang terlibat dalam pembelajaran rantai makanan adalah teori behaviorisme. Teori ini melibatkan perubahan tingkah laku oleh faktor rangsangan. Di dalam kelas apabila guru sedang mengajar iaitu apabila terdapat rangsangan pengajaran oleh guru, perubahan tingkah laku berlaku apabila terdapat gerak balas atau tindakan oleh murid. Sebagai contoh semasa sesi PdP berlaku guru akan bertanya kepada murid tentang apa yang mereka paham tentang pengeluar dan pengguna dalam rantai makanan dan murid dikehendaki menjawab dan membuat pengelasan tumbuhan dan haiwan berdasarkan pengetahuan mereka. Selain itu bantuan flashcard dan aktiviti berkumpulan menggalakkan komunikasi antara murid dan meningkatkan keyakinan murid untuk melontarkan idea(Theories, 2021). Kefahaman murid diuji dengan pentaksiran melalui lembaran kerja atas talian seperti kahoot dan quizizz. Objektif pengajaran tercapai jika murid dapat menerangkan maksud rantai makanan dan membuat pengelasan rantai makanan dengan betul.
Teori terakhir yang terlibat ialah teori kognitif sosial bandura dimana teori ini menekankan tentang konsep Reciprocal Determinism yang menyatakan bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh interaksi berterusan diantara tiga faktor iaitu individu, persekitaran dan perilaku(Julida, Tar, & Mahmud, 2021). Semasa sesi pembelajaran rantai makanan di dalam kelas, guru membuat aktiviti di dalam kumpulan dimana setiap kumpulan diberi satu set flashcard dan mereka diminta untuk menyusun rantai makanan tersebut dengan betul. Bagi faktor individu, murid mempunyai keyakinan tinggi untuk menyusun rantai makanan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka ada. Manakala faktor persekitaran seperti keadaan kelas yang selesa, guru yang mahir, lengkap dengan bahan bantu mengajar disamping faktor perilaku yang positif dimana semua murid berkomunikasi dan bekerjasama untuk membina rantai makanan seperti yang diarahkan oleh guru.
Model Reka Bentuk Instruksi (Instructional Design Model atau Model ID) merupakan satu kerangka sistematik yang digunakan untuk merancang, melaksanakan dan menilai proses pengajaran dan pembelajaran agar objektif yang ditetapkan dapat dicapai dengan berkesan. Model ini membantu guru membuat keputusan yang tepat berkaitan strategi pengajaran, pemilihan bahan bantu mengajar, penggunaan teknologi serta kaedah pentaksiran yang sesuai mengikut keperluan murid.
Dalam pelaksanaan Rancangan Pengajaran Harian (RPH) bagi topik Hubungan Makanan Antara Hidupan Tahun 5, Model ASSURE telah dipilih kerana model ini memberi penekanan kepada analisis ciri murid, penggunaan media dan teknologi pendidikan serta penglibatan aktif murid dalam proses pembelajaran selaras dengan keperluan Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK21).
Model Assure
Model ASSURE merupakan model reka bentuk instruksional yang memberi penekanan kepada penggunaan media dan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Model ini membantu guru merancang pengajaran secara sistematik supaya bahan pembelajaran digital yang dihasilkan dapat meningkatkan pemahaman serta penglibatan pelajar.
Model ini mempunyai enam langkah utama, iaitu analisis murid (Analyze Learners), menyatakan objektif (State Objectives), memilih kaedah, media dan bahan (Select Methods, Media and Materials), penggunaan media dan bahan (Utilize Media and Materials), memerlukan penglibatan murid (Require Learner Participation), serta menilai dan menyemak (Evaluate and Revise).
Rajah 1. Model ASSURE
Langkah pertama dalam model ASSURE ialah menganalisis ciri-ciri murid sebelum proses pengajaran dilaksanakan. Berdasarkan RPH yang dibina, kumpulan sasaran terdiri daripada 30 orang murid Tahun 5 Scientist. Analisis pengetahuan sedia ada menunjukkan murid telah mengetahui bahawa semua hidupan memerlukan makanan untuk hidup, memahami bahawa tumbuhan ialah benda hidup serta dapat mengenal pasti beberapa jenis haiwan herbivor dan karnivor.
Analisis ini penting kerana ia membolehkan guru menghubungkan pengetahuan baharu dengan pengalaman sedia ada murid. Topik rantai makanan dipilih kerana murid telah mempunyai asas tentang haiwan dan tumbuhan. Oleh itu, murid lebih mudah memahami konsep pengeluar, pengguna dan aliran tenaga dalam ekosistem. Selain itu, murid sekolah rendah lazimnya lebih tertarik kepada bahan visual dan aktiviti interaktif. Oleh sebab itu, penggunaan video animasi, Smartboard, Padlet dan Wordwall dipilih bagi memenuhi gaya pembelajaran visual, auditori dan kinestetik murid.
Langkah kedua ialah menetapkan objektif pembelajaran yang jelas dan boleh diukur. Dalam RPH ini, objektif pembelajaran yang ditetapkan adalah:
Objektif ini disusun mengikut tahap perkembangan pembelajaran murid bermula daripada memahami konsep asas sehingga mampu mengaplikasikan pengetahuan melalui pembinaan rantai makanan. Objektif yang jelas membantu guru menentukan kaedah, aktiviti dan pentaksiran yang sesuai untuk mencapai hasil pembelajaran yang dihasratkan.
Pada peringkat ini, guru memilih strategi, kaedah dan bahan yang bersesuaian dengan objektif pembelajaran serta keperluan murid. Kaedah pengajaran yang dipilih ialah kaedah penerangan, soal jawab, pembelajaran koperatif, pembelajaran berasaskan teknologi dan pembelajaran berpusatkan murid. Kaedah soal jawab digunakan dalam set induksi bagi mencungkil idea awal murid tentang hubungan makanan antara hidupan. Kaedah penerangan digunakan semasa guru menerangkan konsep rantai makanan dan perpindahan tenaga. Pembelajaran koperatif pula diaplikasikan melalui aktiviti berkumpulan membina rantai makanan.
Media dan bahan yang digunakan termasuklah Smartboard, komputer riba, slaid, video animasi AI, aplikasi Wordwall, Padlet dan lembaran kerja. Pemilihan video animasi AI membantu murid memahami konsep abstrak seperti aliran tenaga secara visual. Wordwall digunakan untuk menghasilkan elemen gamifikasi yang dapat meningkatkan motivasi murid melalui aktiviti Spin The Wheel. Padlet pula membolehkan murid menghantar hasil kerja secara digital dan memudahkan guru menjalankan pentaksiran.
Dalam langkah ini, guru memastikan semua media dan bahan digunakan secara sistematik semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Semasa set induksi, guru menggunakan slaid yang memaparkan gambar ekosistem seperti sawah padi, hutan dan kolam. Paparan visual ini membantu murid menghubungkan pengetahuan sedia ada dengan topik yang akan dipelajari.
Dalam Langkah 1, video animasi AI digunakan untuk menerangkan maksud rantai makanan, pengeluar, pengguna dan perpindahan tenaga. Guru kemudian menggunakan Smartboard bagi menjalankan aktiviti Drag and Drop untuk mengukuhkan pemahaman murid tentang susunan rantai makanan yang betul. Dalam Langkah 2, aplikasi Wordwall digunakan untuk aktiviti Spin The Wheel bagi memilih ekosistem yang perlu dibina oleh setiap kumpulan. Seterusnya, Padlet digunakan sebagai medium penghantaran hasil kerja kumpulan. Penggunaan teknologi ini menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif, menyeronokkan dan selaras dengan pembelajaran abad ke-21.
Murid terlibat dalam sesi soal jawab semasa set induksi apabila guru mengemukakan persoalan berkaitan ekosistem yang dipaparkan. Dalam Langkah 1, murid menyertai aktiviti Drag and Drop menggunakan Smartboard untuk menyusun komponen rantai makanan dengan betul. Dalam Langkah 2, murid bekerja secara berkumpulan untuk membina rantai makanan berdasarkan ekosistem yang diperoleh melalui aktiviti Spin The Wheel. Mereka perlu berbincang, bekerjasama dan membuat keputusan bersama sebelum membentangkan hasil kerja di hadapan kelas. Aktiviti ini dapat meningkatkan kemahiran komunikasi, kolaborasi dan pemikiran kritis. Selain itu, murid turut menyertai kuiz individu yang mengandungi 8 soalan objektif bagi menguji tahap pemahaman mereka terhadap topik yang dipelajari. Penglibatan aktif ini membantu murid membina pengetahuan melalui pengalaman pembelajaran yang autentik.
Langkah terakhir dalam model ASSURE ialah menilai keberkesanan pengajaran dan membuat penambahbaikan. Dalam RPH ini, penilaian dilaksanakan melalui pemerhatian semasa aktiviti, pembentangan kumpulan, penghantaran tugasan di Padlet serta kuiz individu. Berdasarkan refleksi guru, semua murid hadir dan menunjukkan penguasaan yang baik terhadap isi pelajaran. Murid juga memberikan respons yang aktif semasa aktiviti dan berjaya membentangkan tugasan dengan yakin dan kreatif. Hal ini menunjukkan objektif pembelajaran telah dicapai.
Walau bagaimanapun, beberapa aspek penambahbaikan turut dikenal pasti. Antaranya ialah keperluan untuk menambah serta mempelbagaikan bahan bantu mengajar supaya pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif. Guru juga mencadangkan pelaksanaan lawatan pendidikan ke zoo atau taman negara bagi memberi pengalaman pembelajaran yang lebih autentik kepada murid tentang hubungan makanan dalam ekosistem sebenar.
Penggunaan slaid dan video dalam bilik darjah merupakan salah satu pendekatan pedagogi moden yang mampu meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc). Pengintegrasian slaid dan video animasi dalam pembelajaran bukan sahaja membantu pelajar memahami isi kandungan dengan lebih jelas, malah mampu menarik perhatian serta meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar secara aktif. Hal ini kerana elemen visual, audio dan animasi yang digabungkan dalam slaid dan video dapat merangsang pelbagai deria pelajar secara serentak, seterusnya menjadikan proses pembelajaran lebih menyeronokkan dan bermakna. Bahagian induksi membantu pelajar memperoleh gambaran awal berkaitan topik yang akan dipelajari. Seterusnya, penerangan mengenai maksud, komponen dan kandungan dalam rantai makanan memberi peluang kepada pelajar memahami hubungan makanan antara hidupan dalam pelbagai ekosistem dengan lebih mendalam.
Selain itu, penerangan jelas berkaitan hidupan pengeluar, pengguna dan pengurai berserta contoh juga dapat membantu pelajar berfikir dan faham fungsi setiap hidupan dari aspek rantai makanan. Penggunaan slaid dan video menyokong pembelajaran berpusatkan murid, menggalakkan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) melalui aktiviti soal jawab dan perbincangan, serta membantu memenuhi keperluan murid yang mempunyai pelbagai gaya pembelajaran. Kaedah ini turut menggalakkan penglibatan aktif murid dalam membina pengetahuan baharu berdasarkan pemerhatian dan pengalaman pembelajaran yang diperoleh.
Pengajaran berasaskan inkuiri merupakan pendekatan yang memberi peluang kepada murid meneroka, menyiasat, menyoal dan membina pengetahuan sendiri melalui pengalaman pembelajaran yang bermakna. Guru bertindak sebagai fasilitator yang membimbing murid mendapatkan kefahaman serta mencari jawapan berdasarkan pemerhatian, perbincangan dan penyiasatan. Melalui pedagogi berasaskan inkuiri, murid bukan sahaja memahami konsep rantai makanan secara mendalam, malah dapat mengembangkan kemahiran saintifik, kemahiran berfikir kritis dan kreatif, kemahiran komunikasi serta sikap menghargai keseimbangan alam sekitar. Pendekatan ini menjadikan pembelajaran lebih aktif, menyeronokkan dan berpusatkan murid selaras dengan aspirasi Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR). Berikut merupakan 5 fasa dalam kaedah pengajaran berdasarkan inkuiri:
a) Induksi (Mencetuskan Minat dan Persoalan)
Guru memaparkan slaid yang mengandungi gambar ekosistem seperti sawah padi, hutan atau kolam yang menunjukkan pelbagai hidupan. Murid diminta memerhati dan menjawab soalan seperti:
Soalan-soalan ini merangsang rasa ingin tahu murid dan mendorong mereka berfikir tentang hubungan makanan antara hidupan.
b) Meneroka dan Menyoal
Murid bekerja dalam kumpulan untuk mengenal pasti organisma yang terdapat dalam ekosistem tersebut. Mereka berbincang dan mengemukakan persoalan seperti:
Pada peringkat ini, murid mengumpul maklumat melalui pemerhatian, bahan bacaan atau sumber digital.
c) Penyiasatan dan Pembinaan Idea
Murid menjalankan aktiviti membina rantai makanan menggunakan kad gambar organisma atau aplikasi pembelajaran digital. Mereka menyusun organisma mengikut urutan hubungan makanan yang betul serta mengenal pasti arah aliran tenaga.
Contohnya:
Padi → Belalang → Katak → Ular → Helang
Melalui aktiviti ini, murid membina sendiri konsep bahawa tumbuhan ialah pengeluar dan tenaga dipindahkan daripada satu organisma kepada organisma yang lain melalui proses pemakanan.
d) Perbincangan dan Penjelasan
Setiap kumpulan membentangkan hasil penyiasatan mereka. Guru membimbing murid membuat rumusan tentang:
Guru menggalakkan murid memberikan justifikasi terhadap jawapan mereka berdasarkan bukti yang diperoleh.
e) Refleksi dan Aplikasi
Murid diberikan situasi seperti:
“Apakah yang akan berlaku kepada rantai makanan jika bilangan belalang berkurangan?”
Murid menganalisis kesan terhadap organisma lain dalam rantai makanan dan mencadangkan langkah menjaga keseimbangan ekosistem. Aktiviti ini membantu murid mengaplikasikan pengetahuan dalam situasi baharu serta mengembangkan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT).
https://canva.link/oh162xg9qty1t19
Canva ialah sebuah platform atas talian yang dapat mereka sesuatu grafik yang membolehkan pengguna menghasilkan pelbagai bahan visual yang mudah tanpa memerlukan kemahiran reka bentuk yang tinggi. Antara kegunaan canva yang dapat digunakan semasa proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas ialah membuat poster, mereka bentuk slaid pembentangan, mengedit gambar dan video serta menghasilkan infografik yang menarik. Berdasarkan rancangan pengajaran harian yang telah dilaksanakan, Canva digunakan dalam mereka bentuk slaid pada set induksi. Walaupun terdapat platform lain seperti Powtoon, Prezi, Animaker dalam menghasilkan animasi dan grafik, namun kumpulan kami bersetuju untuk menggunakan Canva sebagai platform untuk slaid dan penciptaan lain. Hal ini kerana, Canva menyediakan pelbagai jenis templat, gambar, ikon, elemen grafik, muzik latar serta pilihan untuk menambah rakaman suara yang boleh diubahsuai mengikut keperluan. Berdasarkan tugasan RPH yang telah diselesaikan, kami dapat membuktikan inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat dilaksanakan dengan lebih mudah dan berkesan menggunakan teknologi (Canva) ini.
Padlet adalah sebuah platform digital yang digunakan untuk mengumpul, menyusun serta berkongsi maklumat secara dalam talian. Padlet juga dapat membuat pembentangan ringkas pada masa yang singkat. Platform ini berfungsi sebagai papan kenyataan maya di mana pengguna boleh menambah nota, gambar atau dokumen yang berkaitan seperti penggunaannya dalam bab rantai makanan ini. Kami menggunakan Padlet dalam mengumpul tugasan pelajar di langkah 2 yang menggabungkan penggunaannya dengan Spin the Wheel. Pelajar dikehendaki memutarkan Spin the Wheel dan segala maklumat yang diperolehi akan dibincangkan secara berkumpulan dan dimasukkan dalam Padlet akhir sekali dibentangkan bersama-sama. Pemilihan teknologi ini juga berdasarkan kemahirannya yang mudah digunakan, dapat diakses melalui telefon, tablet atau komputer serta menyokong pelbagai jenis media untuk dimuat naik dengan pantas seperti teks, imej dan video.
Video Animasi Rantai Makanan
Video Animasi AI digunakan sebagai medium utama untuk memperkenalkan konsep rantai makanan, pengeluar, pengguna dan perpindahan tenaga dalam ekosistem. Penghasilan video ini menggunakan gabungan daripada 3 teknologi iaitu Chatgpt AI untuk menghasilkan prompt suasana dan pergerakan video AI, Gemini AI untuk menghasilkan avatar karakter video dan Pippit AI untuk menghasilkan video AI. Penggunaan teknologi ini membantu murid memahami konsep yang bersifat abstrak melalui visualisasi yang lebih jelas, menarik dan mudah difahami. Melalui animasi yang memaparkan hubungan antara tumbuhan, haiwan dan sumber tenaga daripada matahari, murid dapat melihat sendiri bagaimana tenaga dipindahkan dari satu organisma kepada organisma yang lain dalam rantai makanan. Selain itu, gabungan elemen visual, audio dan pergerakan dalam video dapat meningkatkan perhatian serta minat murid terhadap pembelajaran. Penggunaan Video Animasi AI juga menyokong pembelajaran berpusatkan murid kerana ia membolehkan murid membina pemahaman berdasarkan pemerhatian dan pengalaman visual yang lebih autentik berbanding penerangan secara lisan semata-mata. Oleh itu, teknologi ini membantu meningkatkan keberkesanan pengajaran serta memudahkan pencapaian objektif pembelajaran yang telah ditetapkan.
(https://wayground.com/join?gc=64012297&source=liveDashboard)
Wayground adalah satu aplikasi permainan kuiz terkini hasil evolusi daripada permainan atas talian yang terkenal iaitu quizizz. Permainan ini membantu dalam proses pembelajaran di dalam kelas kerana dibina bersama teknologi AI yang mempunyai banyak pilihan permainan seperti kad imbas, video interaktif dan simulasi sains. Permainan ini memberikan kelebihan kepada guru dimana ia membantu menyediakan bahan pembelajaran, menilai pemahaman dan dapat menyesuaikan aktiviti pembelajaran mengikut tahap penerimaan pelajar. Selain itu permainan ini mempunyai paparan yang menarik dan menyeronokkan menyebabkan pelajar lebih bersemangat dan meningkatkan motivasi untuk belajar. Namun permainan kuiz ini memerlukan kuantiti tablet yang agak banyak dan capaian internet yang stabil untuk memastikan proses Pengajaran dan Pembelajaran dapat berjalan dengan lancar. Semasa aktiviti permainan atas talian, guru berperanan mengawal pelajar untuk mencapai objektif pelajaran tanpa terlalu fokus kepada elemen permainan sahaja.
Are you looking for a ukm assignment helper to get an expert-written solution for your GGGB5613 kurikulum dan inovasi dalam pendidikan assessment? Because you may also be facing difficulties completing this project, just like many other students. Some students struggle to develop digital learning materials, explain learning theories, apply the ASSURE instructional design model, or justify the use of educational technologies in teaching and learning. This is why many students choose Malaysia Assignment Help to get support with complex education assignments. Our experts provide the write my online assignment service in Malaysia, and you can also explore our education assignment example to better understand assignment requirements and academic expectations.